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 Hearthstone : Un mode Aventure qui manque d'épaisseur

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Lord Dagan

Lord Dagan


Messages : 8
Date d'inscription : 05/07/2014

Hearthstone : Un mode Aventure qui manque d'épaisseur Empty
MessageSujet: Hearthstone : Un mode Aventure qui manque d'épaisseur   Hearthstone : Un mode Aventure qui manque d'épaisseur I_icon_minitimeVen 1 Aoû - 2:14

Hello everybody, bienvenue dans mes petites bafouilles, celles qui ne se retrouveront pas dans le fanzine, et qui, juré, ne feront pas trois kilomètres de longueur. Il est donc grand temps d'ouvrir mon compteur "Raleries", et c'est, à tout seigneur tout honneur, Blizzard qui en fera les frais.

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Hearthstone : Heroes of Warcraft est un jeu de cartes free-to-play, sorti lors du premier trimestre de cette magnifique année 2014 - Pourquoi magnifique ? Parce-ce que ! Un test à d'ailleurs été écrit par mes soins, à cet endroit, et si j'avais trouvé le jeu sympathique, je pointais à l'époque ses mécanismes assez pauvres, un nombre assez faible de modes de jeu, et un modèle économique assez vil. L'annonce d'un mode aventure a donc titillé ma curiosité, et relancé le peu d'intérêt que j'avais pour ce passe-temps. Hélas, c'est comme tout le reste : sympa, mais rien d'extraordinaire.

Farmer, le jeu t'imposera

Premier défaut : la manière dont on doit débloquer ce mode. Il faut savoir que le mode aventure nous propose d'explorer les cinq ailes d'un donjon (celui de Naxxramas en l’occurrence), un joli clin d’œil aux joueurs de l'antique World of Warcraft. Chacune de ces ailes est ouverte à une semaine d'intervalle, et pour le moment, deux nous sont proposées. Hélas, si la première aile est gratuite - et encore, jusqu'à la fin du mois - les autres sont payantes. Soit en or, donc la monnaie du jeu, soit via argent réel. Et le prix fait tiquer : 700 pièces, ou 6 euros ... Par aile. Dès lors, et comme je l'avais déjà dit, on continue d'exclure les nouveaux joueurs du contenu. Car 700 golds, on ne les sort pas du cul d'une vache ! 

L'argent tombe lentement, en cause le fait de ne pouvoir faire qu'une quête par jour, et d'être limité à 100 piècettes en enchaînant les victoires en mode Partie. Et l'arène étant de moins en moins rentable pour ceux qui arrivent, C'est encore une fois les anciens joueurs, et particulièrement ceux qui y jouent depuis la bêta qui seront à la fête. Et c'est voulu : le but, c'est bel et bien de faire débourser le joueur, qui tentera de refaire son retard autrement que par un farming aussi inintéressant que long. Pourquoi d'après vous le jeu n'a pas connu de reset lors de sa release, comme cela était prévu au départ ? Belle stratégie commerciale, comme c'est si bien le faire Blizzard depuis des années. Mais au moins, pourrait-on se dire que le contenu vaut le prix, que ce soit en terme de défis, ou de récompenses. Et bien ...

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Pas plus d'une heure, tu y passeras

Second défaut : c'est bien maigre tout ça. Pourtant, avec trois sous-modes, nous aurions pu être contenté. Mais ce n'est pas le cas. Le mode Normal est d'une facilité déconcertante. Ce n'est pas compliqué, il se termine avec vos decks de base ! Oui, vous avez bien lu : une classe de niveau 10, sans ajouter la moindre carte expert, suffira pour torcher le tout en moins d'une heure. Jamais débloquer une légendaire n'aura été aussi facile - et vu comment est craquée celle de la seconde aile, ça sent le nerf dans pas longtemps. On nous donne pratiquement les nouvelles cartes en jeu, à croire que payer est suffisant. Les défis de classe demandent un peu plus de skills, mais ils sont trop peu nombreux, et les bout de carton virtuels gagnés n'ont rien de bien extraordinaires. Alors oui, le mode héroïque porte bien son nom, et vous demande réellement de savoir construire un deck, les boss étant particulièrement fumés ... Mais quel intérêt ? A l'arrivée, votre seule récompense - pour l'ensemble des Héroïques de cette Aventure - sera un dos de cartes ! Mais franchement, qu'est-ce qu'on en a à foutre, d'un dos moche ? 

Alors, tout est à jeter ? Non. Le nouveau plateau est joli, l'ambiance sympathique, et du nouveau contenu fait toujours plaisir. Nouveau contenu assez intelligent, du reste, car il met l'accent sur le Râle d'Agonie (un effet après la destruction du serviteur), et nous pourrions voir à l'avenir des decks qui s'articulent autour. Si Blizzard fait ça à chaque fois - mais un peu plus souvent - nous aurons enfin des archétypes de decks qui en découlent, alors que pour l'instant, c'est assez pauvre, en dehors des Murlocs et des Pirates. 

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Un maigre sourire, le mode t'arrachera

Maintenant, il faut espérer deux choses, que je vois poindre. Premièrement, il faut croiser les doigts pour éviter une nouvelle vague de nerfs, ce qui a pour cause de changer le metagame de manière artificielle. La deuxième, et j'en ai fait les frais, c'est son impact sur le mode Arène. Avoir des cartes spécifiques dans un deck construit, c'est parfait. Dans un draft, c'est parfaitement injouable, puisque la fréquence très aléatoire des sorties ne permet pas de les utiliser efficacement, d'autant plus d'ailleurs que les ailes n'étant pas toutes débloquées, les cartes sont trop peu nombreuses en l'état ... Mais malgré tout déjà en Arène !

Le bilan est donc mitigé. Une bonne idée, quelques cartes sympas, de quoi faire bouger un peu le ladder à l'avenir ... Mais un défi inexistant, un modèle économique foireux, et l'agrandissement de la fracture entre ceux qui arrivent, et ceux qui détiennent les rênes de ce soft. Et j'ai malheureusement peur que cela continue ... A moins enfin d'en faire un vrai TCG, qui demandera de vrais skills - et donc, le nouveau joueur pas trop bête comblera en partie son retard - et non pas un ersatz fait avant tout pour les suiveurs de l'entreprise, les mêmes qui n'ont pas bronché avec l'HV de Diablo III, les mêmes qui continuent de payer un abonnement à un MMO dépassé et sans saveur, avec sa boutique intrusive et ses mascottes - virtuelles - à 20 euros pièce qui s'arrachent comme des petits pains ...

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Lord Dagan, président de l'ACLTB.
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