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 Les mondes ouverts, le trop-plein ?

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Aronaar

Aronaar


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Date d'inscription : 05/07/2014
Localisation : En voyage entre les Plans

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MessageSujet: Les mondes ouverts, le trop-plein ?   Les mondes ouverts, le trop-plein ? I_icon_minitimeMer 30 Juil - 14:01

Même si cela ne date pas d'hier (certains font remonter l'origine du monde ouvert au début des années 80, avec la série des Ultima) on peut constater une certaine montée en puissance de ces jeux qui portent en apanage leur environnement plus ou moins pantagruélique au niveau de leur taille.
Mais à force de se vouloir toujours plus grands, plus touffus, plus riches, le genre ne se dirige-t-il pas paradoxalement vers une relative résonance de creux ?
Peut-être est-ce lié à des impondérables du genre, mais parfois il peut réellement y avoir l'impression d'un écran de fumée. Bien sûr, ce ne sont que mes modestes pensées, mais voici quelques failles récurrentes que j'ai cru pouvoir dénoter.

Un monde immense. N'est-ce pas l'argument fort ? Voir une myriade de paysages différents, parcourir de grandes distances, se laisser impressionner par des lieux insolites, admirer environnement... S'immerger dans un substrat donnant mieux l'illusion d'un monde complet, contrairement à des contreparties plus cadrées, comme les vieux - et moins vieux - RPG avec une ou deux villes importantes par continent.
On peut cependant se demander si l'illusion ne s'assèche pas au bout d'un moment. Va-t-on s'émerveiller continuellement ? Le plaisir ne finit-il pas par se transformer en une certaine lassitude, à force de devoir crapahuter d'un lieu à l'autre, même quand il y a une option de voyage rapide ?
Bien sûr, c'est une affaire de sensibilité. Dans le même temps, il ne faut pas négliger tout le temps pris par les voyages, et pas nécessairement pour le plaisir continu de l’œil, ni pour le gameplay.
The Wind Waker était un bon Zelda, mais naviguer sur les flots peut facilement devenir monotone.

Une myriade de lieux à visiter. En lien avec le point précédent, évident, le jeu en monde ouvert veut que l'on s'esbaudisse devant sa carte impressionnante piquetée d'un grand nombre de lieux à visiter...
Ou pas forcément. L'ennui avec le souci de complétion, c'est qu'on finit par remplir avec des lieux manquant de substance. Au bout d'un moment, combien de grottes, de mines, ruines et autres "petits" lieux allez-vous explorer dans Skyrim, abritant des ennemis pas trop farouche et du loot dépassé ?
Entre autres exemples, cela va de soi, mais vous saisissez l'idée. Il n'y a pas grand intérêt à programmer tellement d'endroits où l'on passera à cinq-dix minutes peu excitantes.
J'entends bien que des joueurs aiment à tout voir, tout faire, mais d'une perspective plus générale, cela reste un manque de créativité.

Des quêtes /objectifs par coffres entiers. Et pour connecter tout ce bazar, des raisons pour aller d'un point A à un point B- aussi évoluée et bien écrite une quête ou son équivalent puisse-t-elle être, on ne peut faire l'économie de ce schéma basique. Le problème vient lorsque le RP n'est qu'un habillage et que cela se sent.
C'est dans ce cadre qu'on voit débarquer les types de quêtes manufacturées à la chaîne dans les MMO - les champions des mondes ouverts et évolutifs - avec des buts similaires, malgré le maquillage. Récolter tel nombre d'objets, abattre un nombre X de cibles d'une certaine catégorie, activer tel nombre d'endroits, faire le coursier, etc. Lorsque ce ne sont pas purement les mêmes activités qui sont proposées, comme dans Prototype avec la destruction de bases militaires.
Le fait qu'accumuler des quantités de ce genre de quête n'enrichit pas l'expérience globale. L'intérêt RP est faible et, plus tôt que tard, les récompenses associées vont probablement devenir superflues.
Ce qui amène au point suivant...

La longévité. Pour se vendre, le jeu open world se présente également comme ayant une solide durée de vie, avec des tas de choses à faire. C'est en continuité logique avec le reste, mais là également, il y a une certaine tendance à surestimer la valeur. Encore une fois, chacun voit midi à sa porte : celui qui voudra passer une centaine d'heures sur une même partie, concernant certains jeux, y arrivera.
Cependant, vouloir brandir cela en étendard comme un absolu est un rien fallacieux.
Fallout New Vegas a beau bénéficier d'une meilleure ambiance que son prédécesseur et mieux renouer avec la série, lorsque vous avez atteint un certain niveau et que vous avez l'armement dont vous rêviez, la motivation pour continuer à réaliser des quêtes peut baisser... Et ce "rien" qu'avec une trentaine d'heures au compteur.

La délinéarisation. Typiquement vous aurez un fil rouge que vous pouvez suivre plus ou moins comme cela vous chante, et le gros morceau du gâteau, c'est faire ce que vous désirez un peu dans l'ordre que vous voulez. Là, pas trop de fustigation : c'est réellement quelque chose d'inhérent au genre.
Cet avantage peut être atténué lorsque la liberté de faire ce que l'on veut se résume un peu trop vite à être libre d'enchaîner des taches répétitives... Mais d'un autre côté, les jeux plus linéaires, mieux cadrés, ne bénéficient pas nécessairement d'une meilleure narration et/ou d'un scénario plus approfondi.
Toutefois, il faut comprendre que par sa seule présence, la délinéarisation n'est pas automatiquement une valeur ajoutée.

Il y a après tous les petits élément superflus dont le jeu pense vous gratifier - adopter un orphelin dans Skyrim, dépenser de l'argent pour des choses purement cosmétiques dans Sleeping Dogs, etc. - qui parfont une impression d'écran de fumée sur un ensemble finalement pas toujours si riche.
Au final, cette mode, car c'est bien de cela qu'il s'agit (comme l'appétit pour les jeux de survie) n'est pas si nuisible mais pourrait avoir tendance à obscurcir les jeux les titres plus "classiques".
En attendant un éventuel compromis sachant tirer le meilleur parti des deux genres !
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